Tech News & Advice

Diablo 4 -haastattelu: Blizzardin eeppisen toimintaroolipelin takana olevat inspiraatiot

Diablo 4 on valtava menestys: Action RPG -fanit ovat pelanneet jo 10 000 vuotta Blizzardin seuraavassa mestariteoksessa. PCWorld puhui taidejohtaja John Muellerin ja pelijohtaja Joe Piepioran kanssa teoksista, filosofeista ja ajattelutavoista, jotka muodostivat perustan kaikkien aikojen suurimmalle Diablolle.

PCWorld: Aina kun pelaamme Diablo 4, ajattelemme Stanley Kubrickin lainausta: "Every Frame a Painting." Jokainen kehys maalaus. Diablo 4 näyttää erittäin taiteelliselta, ja siinä on paljon elementtejä, jotka yhdessä luovat harmonisen kuvan ja saavat pelin näyttämään siltä kuin olisimme kävelemässä taideteoksessa. Mistä sait inspiraation? Vierailetko monissa museoissa ympäri maailmaa? Helvetistä on monia tulkintoja eri taiteen aikakausilla.

Taiteellinen johtaja John Mueller:Se on erittäin mukava kohteliaisuus. Tarkoitan, koska se oli tahallista. Meillä on suunnittelupilari, jota kutsumme vanhojen mestareiden pilariksi. Suunnitellessamme Diablo 4:ää halusimme sen tuntuvan goottilaiselta, keskiaikaiselta maalaukselta, joka herää henkiin. Ei kuin valokuva tai elokuva. Ja niin katsoimme taiteilijoita, kuten Albert Bierstadtia, naturalistista taiteilijaa, joka maalasi maisemia. Ja nämä ovat hyvin tummia, hyvin eeppisiä. Erittäin pirullinen.

Tämä artikkeli, joka ilmestyi alun perin PCWorldin sisarsivustolla PCWelt, käännettiin saksasta englanniksi.

Jean-Louis André Théodore Géricault'n Kunstwerk, welches im Louvre hängt, diente als eine der Schlüssel-Inspirationen für Art Director John Mueller.

Jean-Louis André Théodore Géricault'n taideteokset, jotka roikkuvat Louvressa, toimivat yhtenä tärkeimmistä inspiraation lähteistä taidejohtaja John Muellerin luona.

Jean-Louis André Théodore Géricault – La Balsa de La Medusa; Museo del Louvre Wikipedian kautta

Jos liikumme maan päällä, ihmiset elävät siellä. Hirviöt ovat melko ei-toivottuja vieraita. Maan päällä oleva maailma on pyhäkkö, maailma, jonka puolesta taistelemme. Jos menemme maan alle, kaikki on mahdollista. Jos laskeudumme vankityrmiin, se on sisäänkäynti pimeyteen.

Siellä on tämä aivan kiehtova maalaus, suosikkimaalaukseni nimeltä "Medusan lautta". ranskalainen romanttinen Théodore Géricault, joka on olemukseltaan enemmän Diabloa kuin hyvin vähän muuta taidetta. Se on erittäin voimakas piirros ihmisten maailmasta, jotka ovat juuttuneet taivaan ja helvetin ikuisen konfliktin väliin. Ja se on juuri Diablo-sarjan ydin. Onhan monia vanhoja mestareita, jotka kuvaavat demoneita ja enkeleitä taivaassa ja helvetissä, kidutettujen ihmisten keskellä.

PCWorld: Ja kaiken tämän välissä Lilith, Mephiston tytär, joka esittää eräänlaista femme fatalea, voisi melkein sanoa. Selvästi pirullinen, mutta myös tietyllä viettelytaidolla, sillä hän napauttaa joidenkin ihmisten vallanhimoon dialogissa.

Taiteellinen johtaja John Mueller: Lilith ei ole tämä iso, jättimäinen monoliitti, jollaiseksi Diabloa usein kuvitellaan. Hän on hahmo, joka näyttää melko naiselliselta - melkein ihmiseltä, mutta ei aivan. Melkein demonista, mutta ei todellakaan. Meistä oli valtavan jännittävää suunnitella hänet, koska hän on tämä kapinallinen hylkiö demonien joukossa, loi Sanctuaryn paikaksi, jossa pimeys voi kukoistaa muiden demonien ja heidän häiritsemättään armeijoita.

Zwei enorm spannende Haastattelukumppani: Pelin johtaja Joe Piepiora ja Diablo 4s: n taidejohtaja John Mueller haben uns erzählt, wie die Art-Direction zur Säule für alles andere wurde – Atmosphäre der unterschiedlichen Szenarien, Monster-Design, Story, Musiikki.

Kaksi erittäin jännittävää haastattelukumppania: pelinjohtaja Joe Piepiora ja Diablo 4:n taiteellinen johtaja John Mueller kertoivat meille, kuinka taiteen suunnasta tuli pylväs kaikelle muulle – eri skenaarioiden tunnelmalle, hirviösuunnittelulle, tarinalle, musiikkia.

Benjamin Kratsch

PCWorld: Diablo 4 saa meidät usein ajattelemaan Game of Thronesia: On monia harmaita huoneita, muutamia hahmoja, joita kutsuisimme klassisiksi sankariksi, ja monia, monia, jotka toimivat mukavasti mutta tavoittelevat synkkiä aikeita.

Pelin johtaja Joe Piepiora: Mielestäni se on mielenkiintoinen vertailukohta, kun tarkastelemme muita synkkiä fantasiatarinoita, joiden lähestymistapa on moraalisesti moniselitteinen. Diablo 4:n kanssa tiesimme, että meidän oli varmistettava, että teemme Diablo-sarjan mukaista peliä. Se on nyt pitkäikäinen sarja, mutta halusimme myös varmistaa, että loimme teoksen, joka tuntui uusien seikkailijoiden saatavilla. Se kertoo paljon pieniä tarinoita, sisältää paljon salaisuuksia ja pääsiäismunia faneille, mutta mielestäni uusien pelaajien on helppo sukeltaa siihen. Tästä syystä vahva keskittyminen päähenkilöihimme, kuten Lilithiin, Sanctuaryn äitiin.

Esittelemme nämä hahmot melkein kuin näytelmässä, kuten arkkienkeli Inarius, joka johti taivaan armeijat helvetin armeijoita vastaan ​​ja taisteli sarjassa Baalia, Mefistoa ja Diabloa vastaan. Diablo 4:n koko tapahtumapaikka on maailma, joka tapahtuu fyysisen, todellisen taistelun välillä Taivas ja helvetti, joiden väliin ihmiset jäävät, ja käytämme paljon aikaa Lilithin luonnehtimiseen motivaatio. Hän on tämä Sanctuaryn vartija, mutta hän on myös demoni. Hän sallii kauheiden asioiden tapahtua voidakseen tehdä oikean asian hänen näkökulmastaan.

Blizzards Art-Team hattu jedes Senario ein Haupt-Artwork entworfen, welches die Basis für das Leveldesign stellte. Hier sehen wir fast alles, oli für die Dry Steppes, die Trockensteppen atmosphärisch und im Level-Design wichtig ist.

Blizzardin taidetiimi loi kullekin skenaariolle pääteoksen, joka loi pohjan tasosuunnittelulle. Täällä näemme melkein kaiken, mikä Dry Steppeille on tärkeää, tunnelmallisesti ja tasosuunnittelussa.

Blizzard

PCWorld: Oletko saanut inspiraatiota myös oikeasta historiasta? Inariuksen johtama valon katedraali muistuttaa meitä roomalaisten legioonien muodostelmista ja haarniskista.

Taiteellinen johtaja John Mueller: Sillä on varmasti jotain tekemistä tavoitteemme kanssa herättää maalauksia henkiin. Siellä on paljon historiallista taidetta, joka näyttää jättimäisiä taistelukohtauksia. Tiettyjen aikakausien panssarit ovat varmasti olemassa – kuten roomalaisten legioonien –, jotka soveltuvat, koska ne välittävät tietynlaisen tutun eeppisyyden. Me yhdistämme jotain näihin taistelukilpiin ja haarniskaisiin. Ja sitten on tämä kiehtova komponentti, jossa tuhannet sotilaat tapasivat, mikä on joskus inspiraationa suuriin taisteluihimme ilman, että halua antaa liikaa. (hän virnistää).

Moderni Leonardo Da Vinci: Blizzard und der Künstler Adam Miller haben die Chapelle des Jésuites in Cambrai, Frankreich mit einem wundervollen Diablo-4-Fresko verziert.

Nykyajan Leonardo Da Vinci: Blizzard ja taiteilija Adam Miller ovat sisustaneet Chapelle des Jésuitesin Cambraissa Ranskassa upealla Diablo 4 -freskolla.

Blizzard

PCWorld: John, mikä oli suurin haaste Diablo 4:n suunnittelussa? Mitä näkökohtia sinun piti työstää uudelleen tai jopa ajatella kokonaan uudelleen?

Taiteellinen johtaja John Mueller: Yhdistetty avoin maailma oli valtava haaste. Halusimme pystyä kävelemään tai ratsastamaan koko matkan maailman huipulta pohjaan näkemättä latausnäyttöä. Aiemmissa versioissa oli alun perin monia portaaleja, jotka kutsuivat sinut matkustamaan. Päätös avoimesta maailmasta, jossa voi matkustaa vapaasti hevosen selässä, sai meidät ajattelemaan paljon enemmän maantieteen luonteesta sen ytimessä ja miten kaikki liittyy toisiinsa.

Die Monster sind aus ihrem Szenario geboren – die Drowned etwa haben diese dicken Taue um den Hals, nutzen Teile eines Schiffes als Panzerung und etwa den Stumpf eines Masts als Waffe.

Hirviöt syntyvät skenaarioistaan ​​– esimerkiksi hukkuneilla on nämä paksut köydet kaulassaan, he käyttävät panssarina esimerkiksi laivan osia ja aseena esimerkiksi maston kantoa.

Blizzard

Annan esimerkin: Jos katsomme Fractured Peaksiä, se on vuoristoinen alue, jossa on paljon jäätiköitä ja erilaisia ​​biomeja; Fractured Peaksin eteläisellä alueella se alkaa itse asiassa sulaa. Rikkoutuneista huipuista tuleva vesi virtaa alas Hawezariin luoden suot. Tällainen elävän maailman maantiede oli asia, jota meidän ei ollut koskaan ennen tarvinnut ajatella, mutta se oli myös uskomattoman jännittävää ja suuri haaste koko taidetiimille.

PCWorld: Yhdessä omassa tekovideossasi sanoit, että Diablo 4:n maailman ei tarvitse olla kaunis, vaan se houkuttelee sinut seikkailuun. Voitko tarkentaa sitä?

Taiteellinen johtaja John Mueller: Yksi suosikkipaikoistani on Kuivien arojen rannikko. Rakastan rantoja, sitä laajaa väripalettia. Rakastan tunnelmaa siellä. Kaikki nämä löydöt teet, kun matkustat siellä, mutta en sanoisi, että se on kaunis. Ei ainakaan sillä tavalla, kuin voisi kutsua jotain kaunista lomalla (hän nauraa).

Meille oli tärkeää tarjota todella laaja valikoima skenaarioita ja paikkoja, jotka pysyvät itsenäisinä. Jotka pystyvät kertomaan omia tarinoitaan taidesuunnittelunsa kautta. Jokaisella paikkakunnalla on oma tarinansa – joskus uskonnollisesti, joskus katastrofien, nälänhädän tai sodan laukaisemana. Nämä voivat vaikuttaa päätarinaan, mutta niiden ei tarvitse. Se on vähän kuin taideteos, johon voi lukea paljon. Tai vain nauttia sen luomasta tunnelmasta.

Miksi kiintolevyt epäonnistuvat ja mitä voit tehdä asialle

Miksi kiintolevyt epäonnistuvat ja mitä voit tehdä asialle

Mekaaniset kiintolevyt ovat herkkiä, tarkkoja sähkömekaanisia laitteita, jotka koostuvat pyörivie...

Lue lisää