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디아블로 4 인터뷰: 블리자드의 장대한 액션 RPG에 대한 영감

디아블로 4는 엄청난 성공을 거두었습니다. 액션 RPG 팬들은 이미 블리자드의 다음 걸작에서 10,000년의 게임 플레이 시간을 보냈습니다. PCWorld는 아트 디렉터 존 뮬러와 게임 디렉터 조 피에피오라에게 역사상 가장 위대한 디아블로의 기반이 된 예술 작품, 철학자, 사고 방식에 대해 이야기했습니다.

PC월드: 놀 때마다 디아블로 4, 우리는 Stanley Kubrick의 인용문을 생각합니다. "모든 프레임은 그림입니다." 모든 프레임은 그림입니다. 디아블로 4는 매우 예술적으로 보이며, 조화로운 그림을 만들고 마치 예술 작품 속을 걸어 다니는 것처럼 게임을 만드는 많은 요소가 있습니다. 무엇에서 영감을 얻었습니까? 전 세계 박물관을 많이 방문하시나요? 다른 예술 시대에는 지옥에 대한 많은 해석이 있습니다.

아트 디렉터 존 뮬러:아주 좋은 칭찬입니다. 의도적이었기 때문입니다. 우리는 Pillar of the Old Masters라고 부르는 디자인 기둥을 가지고 있습니다. 디아블로 4를 디자인할 때 고딕 양식의 중세 그림이 살아 움직이는 듯한 느낌을 주고 싶었습니다. 사진이나 영화와는 다릅니다. 그래서 우리는 풍경화를 그린 자연주의 예술가인 Albert Bierstadt와 같은 예술가들을 살펴보았습니다. 그리고 이것들은 매우 어둡고 매우 서사적입니다. 매우 사악합니다.

원래 PCWorld의 자매 사이트인 PCWelt에 게재된 이 기사는 독일어에서 영어로 번역되었습니다..

Jean-Louis André Théodore Géricault의 Kunstwerk, welches im Louvre hangt, diente als eine der Schlüssel-Inspirationen für Art Director John Mueller.

루브르 박물관에 걸려 있는 Jean-Louis André Théodore Géricault의 작품은 미술 감독인 John Mueller에게 중요한 영감 중 하나였습니다.

Jean-Louis André Théodore Géricault – 라 발사 데 라 메두사; Wikipedia를 통한 Museo del Louvre

우리가 땅 위로 움직이면 거기에 사람이 산다. 괴물은 반갑지 않은 방문객입니다. 땅 위의 세계는 우리가 싸우는 세계인 성역입니다. 지하로 가면 무엇이든 가능합니다. 던전으로 내려가면 그곳이 어둠의 입구다.

이 절대적으로 매혹적인 그림이 있습니다. 제가 가장 좋아하는 그림은 "메두사의 뗏목"입니다. 프랑스 낭만주의 Théodore Géricault는 거의 다른 예술보다 본질적으로 디아블로에 가깝습니다. 천국과 지옥의 영원한 갈등 사이에 갇힌 사람들의 세계를 매우 강력하게 그린 것입니다. 이것이 바로 디아블로 시리즈의 핵심입니다. 결국, 천국과 지옥의 악마와 천사를 묘사하는 많은 옛 거장들이 있고, 그 가운데 고통받는 인간들이 있습니다.

PC월드: 그리고 이 모든 것 사이에 일종의 팜므파탈을 연기하는 메피스토의 딸인 릴리트가 있습니다. 분명히 사악하지만 그녀는 대화에서 일부 사람들의 권력에 대한 욕망을 활용하기 때문에 특정 유혹 기술을 가지고 있습니다.

아트 디렉터 존 뮬러: 릴리스는 디아블로가 흔히 상상하는 거대하고 거대한 기둥이 아닙니다. 그녀는 꽤 여성스러워 보이는 캐릭터입니다. 거의 인간이지만 완전하지는 않습니다. 거의 악마적이지만 실제로는 아닙니다. 그녀는 악마들 사이에서 이 반항적인 추방자이기 때문에 우리가 그녀를 디자인하는 것은 매우 흥미로웠습니다. 어둠이 다른 악마와 군대.

Zwei 엄청난 규모의 인터뷰 파트너: 게임 디렉터 Joe Piepiora와 Diablo 4s 아트 디렉터 John Mueller haben uns erzählt, Wie die Art-Direction zur Säule für alles andere wurde – Atmosphäre der unterschiedlichen Szenarien, Monster-Design, Story, 음악.

두 명의 매우 흥미로운 인터뷰 파트너: 게임 디렉터 Joe Piepiora와 Diablo 4의 아트 디렉터 John Mueller가 우리에게 어떻게 아트 디렉션은 다양한 시나리오의 분위기, 몬스터 디자인, 스토리, 음악.

벤자민 크라치

PC월드: 디아블로 4는 종종 왕좌의 게임을 생각하게 합니다. 회색 방이 많고, 우리가 고전적인 영웅이라고 부를 수 있는 캐릭터는 거의 없으며, 착하게 행동하지만 어두운 의도를 추구하는 많은 캐릭터가 있습니다.

게임 디렉터 조 피에피오라: 접근 방식이 도덕적으로 모호한 다른 다크 판타지 이야기를 볼 때 흥미로운 비교 지점이라고 생각합니다. 디아블로 4에서는 디아블로 시리즈에 충실한 게임을 만들고 있는지 확인해야 했습니다. 현재는 수명이 긴 시리즈이지만 새로운 모험가가 접근할 수 있는 작품을 만들고 싶었습니다. 그것은 많은 작은 이야기를 들려주고, 많은 비밀과 팬들을 위한 이스터 에그를 가지고 있지만, 나는 또한 새로운 플레이어들이 뛰어들기 쉽다고 생각합니다. 따라서 Sanctuary의 어머니인 Lilith와 같은 주요 캐릭터에 중점을 둡니다.

지옥의 군대에 맞서 하늘의 군대를 이끌고 바알, 메피스토, 디아블로와 싸운 대천사 이나리우스와 같은 극중 인물들을 소개합니다. Diablo 4의 전체 설정은 매우 물리적이고 실제적인 투쟁 사이에서 일어나는 세계입니다. 사람들이 끼어있는 천국과 지옥, 우리는 릴리스의 특징을 설명하는 데 많은 시간이 걸립니다. 동기 부여. 그녀는 Sanctuary의 수호자이지만 악마이기도 합니다. 그녀는 자신의 관점에서 옳은 일을 하기 위해 끔찍한 일이 일어나도록 허용합니다.

Blizzards Art-Team hat für jedes Szenario ein Haupt-Artwork entworfen, Welches die Basis für das Leveldesign stellte. 무엇보다도 건조한 대초원, 빠른 대기 환경 및 레벨 디자인이 필요했습니다.

Blizzard의 아트 팀은 레벨 디자인의 기초가 되는 각 시나리오의 메인 아트워크를 만들었습니다. 여기에서 대기 및 레벨 디자인에서 건조한 대초원에 중요한 거의 모든 것을 볼 수 있습니다.

눈보라

PC월드: 당신도 실제 역사에서 영감을 받았습니까? 이나리우스가 이끄는 빛의 대성당은 로마 군단의 진형과 갑옷을 연상시킨다.

아트 디렉터 존 뮬러: 그것은 분명히 그림에 생명을 불어넣는 우리의 목표와 관련이 있습니다. 거대한 전투 장면을 보여주는 역사 예술이 많이 있습니다. 로마 군단의 갑옷과 같은 특정 시대의 갑옷이 분명히 있습니다. 익숙한 서사시를 전달하기 때문에 적합합니다. 우리는 이 전투용 방패와 갑옷과 무언가를 연관시킵니다. 그리고 수천 명의 군인이 모이는 매혹적인 구성 요소가 있습니다. 이는 때때로 너무 많은 것을 포기하고 싶지 않으면서 우리의 큰 전투에 영감을 줍니다. (웃는다).

Ein moderner Leonardo Da Vinci: Blizzard und der Künstler Adam Miller haben die Chapelle des Jésuites in Cambrai, Frankreich mit einem wundervollen Diablo-4-Fresko verziert.

현대의 레오나르도 다빈치: 블리자드와 예술가 Adam Miller는 프랑스 Cambrai에 있는 Chapelle des Jésuites를 멋진 Diablo 4 프레스코로 장식했습니다.

눈보라

PC월드: John, Diablo 4 디자인에서 가장 큰 도전은 무엇이었습니까? 어떤 측면을 재작업하거나 완전히 재고해야 했습니까?

아트 디렉터 존 뮬러: 연결된 오픈 월드는 거대한 도전이었습니다. 우리는 로딩 화면을 보지 않고 세상의 꼭대기에서 바닥까지 걷거나 탈 수 있기를 원했습니다. 이전 버전에서는 원래 여행에 초대하는 포털이 많았습니다. 말을 타고 말을 타고 자유롭게 여행할 수 있는 열린 세상을 만들기로 한 결정은 지리의 본질과 모든 것이 어떻게 연결되어 있는지에 대해 더 많이 생각하게 했습니다.

Die Monster sind aus ihrem Szenario geboren – die Drowned etwa haben diese dicken Taue um den Hals, nutzen Teile eines Schiffes als Panzerung und etwa den Stumpf eines Masts als Waffe.

괴물은 그들의 시나리오에서 태어났습니다. 예를 들어 익사자는 두꺼운 밧줄을 목에 걸고 배의 일부를 갑옷으로 사용하고 돛대의 그루터기를 무기로 사용합니다.

눈보라

예를 들면: Fractured Peaks는 많은 빙하와 다양한 생물 군계가 있는 산악 지역입니다. Fractured Peaks의 남쪽 지역에서는 실제로 녹기 시작했습니다. 부서진 봉우리에서 나오는 물은 Hawezar로 흘러내려 늪을 만듭니다. 이런 종류의 살아있는 세계 지리학은 우리가 이전에 생각해 본 적이 없는 것이었지만, 전체 아트 팀에게도 엄청나게 흥미롭고 큰 도전이었습니다.

PC월드: 자신의 메이킹 비디오 중 하나에서 디아블로 4의 세계가 아름다울 필요는 없지만 모험을 하도록 유도한다고 말했습니다. 그것에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

아트 디렉터 존 뮬러: 내가 가장 좋아하는 장소 중 하나는 마른 대초원의 해안입니다. 나는 그 방대한 색상 팔레트 인 해변을 좋아합니다. 나는 그곳의 분위기를 좋아합니다. 그곳을 여행하다 보면 발견하는 것들이 많지만 아름답다고는 할 수 없습니다. 적어도 휴일에 아름다운 것을 부를 수 있는 방식은 아닙니다. (그가 웃는다).

그 자체로 매우 다양한 시나리오와 위치를 제공하는 것이 중요했습니다. 예술 디자인을 통해 자신의 이야기를 말할 수 있습니다. 각 위치에는 자체 지식이 있습니다. 때로는 종교적 기반이 있으며 때로는 재앙, 기근, 전쟁으로 인해 발생합니다. 이들은 메인 스토리에 돈을 지불할 수 있지만 반드시 그럴 필요는 없습니다. 그것은 당신이 많이 읽을 수있는 예술 작품과 같습니다. 아니면 그냥 그 분위기를 즐기세요.

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