Tech News & Advice

Diablo 4 interviu: Blizzard epinio veiksmo RPG įkvėpimas

„Diablo 4“ yra didžiulė sėkmė: veiksmo RPG gerbėjai jau praleido 10 000 žaidimo metų kitame „Blizzard“ šedevre. PCWorld kalbėjosi su meno vadovu Johnu Muelleriu ir žaidimų direktoriumi Joe Piepiora apie meno kūrinius, filosofus ir mąstymą, kurie sudarė visų laikų didžiausio Diablo pagrindą.

PCWorld: Kai tik žaidžiame Diablo 4, galvojame apie Stanley Kubricko citatą: „Kiekvienas kadras paveikslą“. Kiekvienas kadras yra paveikslas. „Diablo 4“ atrodo labai meniškas ir turi daug elementų, kurie kartu sukuria harmoningą vaizdą ir leidžia žaisti taip, tarsi vaikščiotume meno kūrinyje. Iš ko sėmėtės įkvėpimo? Ar lankotės daug muziejų visame pasaulyje? Įvairiose meno erose yra daugybė pragaro interpretacijų.

Meno vadovas Johnas Muelleris:Tai labai gražus komplimentas. Turiu omenyje, nes tai buvo tyčia. Turime dizaino ramstį, kurį vadiname Senųjų meistrų ramsčiu. Kurdami „Diablo 4“ norėjome, kad jis atgytų kaip gotikinis viduramžių paveikslas. Ne kaip fotografijoje ar filme. Taigi mes žiūrėjome į tokius menininkus kaip Albertas Bierstadtas, natūralistinį menininką, tapusį peizažus. Ir tai labai tamsūs, labai epiniai. Labai velniška.

Šis straipsnis, kuris iš pradžių pasirodė PCWorld seserinėje svetainėje PCWelt, buvo išverstas iš vokiečių į anglų.

Jean-Louis André Théodore Géricault „Kunstwerk, welches im Louvre hängt, diente als eine der Schlüssel-Inspirationen für Art Director John Mueller“.

Luvre kabo Jean-Louis André Théodore Géricault meno kūrinys buvo vienas pagrindinių meno vadovo Johno Muellerio įkvėpėjų.

Jean-Louis André Théodore Géricault – „La Balsa de La Medusa“; Luvro muziejus per Vikipediją

Jei judame virš žemės, ten gyvena žmonės. Monstrai yra gana nepageidaujami lankytojai. Virš žemės esantis pasaulis yra šventovė, pasaulis, už kurį kovojame. Jei eisime po žeme, viskas įmanoma. Jei nusileisime į požemius, tai yra įėjimas į tamsą.

Yra šis be galo žavus paveikslas, mano mėgstamiausias paveikslas, pavadintas „Medusos plaustas“. prancūzų romantikas Théodore'as Géricault, kuris savo esme yra labiau Diablo nei labai menkas kitas menas. Tai labai galingas piešinys žmonių pasaulio, patekusių tarp amžino dangaus ir pragaro konflikto. Ir būtent tai yra „Diablo“ serijos esmė. Juk yra daug senųjų meistrų, kurie vaizduoja demonus ir angelus danguje ir pragare, su kankinamais žmonėmis viduryje.

PCWorld: O tarp viso šito yra Lilith, Mefisto dukra, vaidinanti savotišką fatališką moteriškę, galima sakyti. Aiškiai velniška, bet ir su tam tikru gundymo menu, nes ji dialoguose įsilieja į kai kurių žmonių valdžios geismą.

Meno vadovas Johnas Muelleris: Lilith nėra tas stambus, milžiniškas monolitas, kokį dažnai įsivaizduoja Diablo. Tai personažas, kuris atrodo gana moteriškas - beveik žmogus, bet ne visai. Beveik demoniška, bet tikrai ne. Mums buvo nepaprastai įdomu ją sukurti, nes ji yra maištinga atstumtoji tarp demonų, kurie sukūrė Šventyklą kaip vietą, kur tamsa gali klestėti netrukdoma kitų demonų ir jų armijos.

Interviu partneris: žaidimo direktorius Joe Piepiora ir „Diablo 4s“ meno vadovas Johnas Muelleris, be jokios abejonės, wie die Art-Direction zur Säule für alles andere wurde – Atmosphäre der unterschiedlichen Szenarien, Monster-Design, Story, Muzika.

Du nepaprastai jaudinantys interviu partneriai: žaidimų direktorius Joe Piepiora ir „Diablo 4“ meno vadovas Johnas Muelleris papasakojo, kaip meno kryptis tapo ramsčiu viskam – skirtingų scenarijų atmosferai, monstrų dizainui, istorijai, muzika.

Benjaminas Kračas

PCWorld: „Diablo 4“ dažnai verčia susimąstyti apie „Sostų žaidimą“: yra daug pilkų kambarių, nedaug personažų, kuriuos įvardytume klasikiniais herojais, ir daugelis, kurie elgiasi gražiai, bet siekia tamsių ketinimų.

Žaidimo direktorius Joe Piepiora: Manau, kad tai įdomus palyginimo taškas, kai žiūrime į kitas tamsias fantastines istorijas, kurių požiūris yra moraliai dviprasmiškas. Su „Diablo 4“ žinojome, kad turime būti tikri, kad kuriame žaidimą, atitinkantį „Diablo“ seriją. Dabar tai ilgaamžė serija, bet taip pat norėjome įsitikinti, kad sukūrėme kūrinį, kuris jautėsi prieinamas naujiems nuotykių ieškotojams. Jame pasakojama daug mažų istorijų, daug paslapčių ir velykinių kiaušinių gerbėjams, bet manau, kad naujiems žaidėjams taip pat lengva pasinerti. Todėl didelis dėmesys skiriamas mūsų pagrindinėms veikėjoms, tokioms kaip Lilith, Sanctuary motina.

Šiuos personažus pristatome beveik kaip spektaklyje, pavyzdžiui, arkangelą Inarijų, kuris vadovavo dangaus armijai prieš pragaro kariuomenę ir seriale kovojo su Baalu, Mefisto ir Diablo. Visa Diablo 4 aplinka yra pasaulis, vykstantis tarp labai fizinės, tikros kovos tarp Dangus ir pragaras, tarp kurių žmonės atsiduria, ir mes užimame daug laiko, kad apibūdintume Lilit motyvacija. Ji yra Šventyklos prižiūrėtoja, tačiau ji taip pat yra demonas. Ji leidžia baisiems dalykams nutikti, kad elgtųsi teisingai, jos požiūriu.

„Blizzards Art-Team“ skrybėlė yra pritaikyta „Haupt-Artwork“, kuri yra lygių dizaino pagrindo. Tai buvo „Dry Steppes“, „Trockensteppen atmosphärisch“ ir „Level-Design wichtig ist“.

Blizzard meno komanda kiekvienam scenarijui sukūrė pagrindinį meno kūrinį, kuris buvo lygio dizaino pagrindas. Čia matome beveik viską, kas svarbu Sausosioms Stepėms, atmosferiškai ir lygiu dizainu.

Pūga

PCWorld: Ar jus taip pat įkvėpė tikroji istorija? Šviesos katedra, vadovaujama Inario, primena Romos legionų darinius ir šarvus.

Meno vadovas Johnas Muelleris: Tai neabejotinai turi ką nors bendro su mūsų tikslu atgaivinti paveikslus. Yra daug istorinio meno, kuriame rodomos milžiniškos mūšio scenos. Neabejotinai yra tam tikrų epochų šarvų, pavyzdžiui, Romos legionų, kurie tinka, nes perteikia tam tikrą pažįstamą epiškumą. Mes kažką siejame su šiais kovos skydais ir šarvais. Ir tada yra šis žavus komponentas, kuriame susitiko tūkstančiai kareivių, o tai kartais yra įkvėpimas mūsų dideliems mūšiams, nenorint per daug atiduoti. (jis nusišypso).

Šiuolaikinis Leonardo Da Vinci: Blizzard und der Künstler Adam Miller haben die Chapelle des Jésuites in Cambrai, Prancūzija su einam wundervollen Diablo-4-Fresko verziert.

Šiuolaikinis Leonardo Da Vinci: pūga ir menininkas Adamas Milleris papuošė Chapelle des Jésuites Cambrai mieste, Prancūzijoje, nuostabia Diablo 4 freska.

Pūga

PCWorld: Jonai, koks buvo didžiausias iššūkis kuriant „Diablo 4“? Kokius aspektus teko perdirbti ar net visiškai permąstyti?

Meno vadovas Johnas Muelleris: Susietas atviras pasaulis buvo milžiniškas iššūkis. Norėjome, kad galėtume vaikščioti ar važiuoti visą kelią nuo pasaulio viršūnės iki apačios, niekada nematydami įkrovimo ekrano. Ankstesnėse versijose iš pradžių buvo daug portalų, kviečiančių keliauti. Sprendimas turėti atvirą pasaulį, kuriuo būtų galima laisvai keliauti žirgais ant žirgo, privertė mus daug labiau susimąstyti apie geografijos esmę ir tai, kaip viskas yra susijusi.

Die Monster sind aus ihrem Szenario geboren – die Drowned etwa haben diese dicken Taue um den Hals, nutzen Teile eines Schiffes als Panzerung und etwa den Stumpf eines Masts als Waffe.

Monstrai gimsta pagal jų scenarijų – pavyzdžiui, nuskendusieji turi šias storas virves ant kaklo, laivo dalis naudoja kaip šarvus, o stiebo kelmą – kaip ginklą.

Pūga

Pateikiame pavyzdį: jei pažiūrėtume į Fractured Peaks, tai kalnuotas regionas su daugybe ledynų ir skirtingų biomų; pietiniame Fractured Peaks regione iš tikrųjų pradeda tirpti. Vanduo, kuris ateina iš lūžusių viršūnių, nuteka į Hawezarą, sukurdamas pelkes. Apie tokią gyvojo pasaulio geografiją mums niekada anksčiau neteko galvoti, tačiau tai buvo nepaprastai įdomu ir didžiulis iššūkis visai meno komandai.

PCWorld: Viename iš savo sukurtų vaizdo įrašų sakėte, kad Diablo 4 pasaulis neturi būti gražus, bet vilioja jus nuotykiams. Ar galite tai paaiškinti?

Meno vadovas Johnas Muelleris: Viena iš mano mėgstamiausių vietų yra Sausųjų Stepių pakrantė. Man patinka paplūdimiai, ta didelė spalvų paletė. Man patinka ten tvyranti atmosfera. Keliaudamas ten atrandi visus šiuos atradimus, bet nepasakyčiau, kad tai gražu. Bent jau ne taip, kaip galėtumėte pavadinti ką nors gražaus per šventę (jis juokiasi).

Mums buvo svarbu pasiūlyti tikrai platų scenarijų ir vietovių spektrą, kurie atsistoja savaime. Kurie gali papasakoti savo istorijas per savo meno dizainą. Kiekviena vieta turi savo istoriją – kartais pagrįstą religine, kartais sukelta katastrofų, bado, karų. Jie gali būti naudingi pagrindinei istorijai, bet neprivalo. Tai šiek tiek panašus į meno kūrinį, kuriame galite daug skaityti. Arba tiesiog mėgaukitės jos skleidžiama atmosfera.

Kaip nemokamai gauti Amazon Prime

Kaip nemokamai gauti Amazon Prime

Amazonės Prime Day išpardavimas vyks dar kartą liepos 11 ir 12 d., ir, kaip visada, turėsite būti...

Skaityti daugiau

Geriausi „Prime Day“ pasiūlymai „Thunderbolt“ dokuose ir USB-C šakotuvuose dabar

„Amazon Prime Day“ pasiūlymai dėl „Thunderbolt“ dokų, USB-C šakotuvų ir raktų perkeliami į 2023 m...

Skaityti daugiau

Geriausi maršrutizatoriaus nustatymai žaidimams

Geriausi maršrutizatoriaus nustatymai žaidimams

Internetiniai žaidimai yra nuostabūs. Puiku dirbti kartu su draugais, kurie gali būti fiziškai vi...

Skaityti daugiau