Tech News & Advice

Intervju med Diablo 4: Inspirationerna bakom Blizzards episka action-RPG

Diablo 4 är en enorm framgång: Action RPG-fans har redan spenderat 10 000 år av spelande i Blizzards nästa mästerverk. PCWorld pratade med Art Director John Mueller och Game Director Joe Piepiora om de konstverk, filosofer och tänkesätt som låg till grund för den största Diablo genom tiderna.

PCWorld: När vi spelar Diablo 4, tänker vi på ett citat av Stanley Kubrick: "Every Frame a Painting." Varje ram en tavla. Diablo 4 verkar väldigt konstnärligt, och har en hel del element som i kombination skapar en harmonisk bild och får spelet att verka som om vi gick runt i ett konstverk. Vad hämtade du inspiration från? Besöker du många museer över hela världen? Det finns många tolkningar av helvetet i olika konstepoker.

Art Director John Mueller:Det är en väldigt fin komplimang. Jag menar, för att det var avsiktligt. Vi har en designpelare som vi kallar de gamla mästarnas pelare. När vi designade Diablo 4 ville vi att det skulle kännas som en gotisk, medeltida målning som vaknade till liv. Inte som ett fotografi eller en film. Och så tittade vi på konstnärer som Albert Bierstadt, en naturalistisk konstnär som målade landskap. Och de här är väldigt mörka, väldigt episka. Väldigt djävulskt.

Denna artikel, som ursprungligen dök upp på PCWorlds systersida PCWelt, översattes från tyska till engelska.

Jean-Louis André Théodore Géricault’s Kunstwerk, welches im Louvre hängt, diente as eine der Schlüssel-Inspirationen für Art Director John Mueller.

Jean-Louis André Théodore Géricaults konstverk, som hänger i Louvren, fungerade som en av de viktigaste inspirationerna för art director John Mueller.

Jean-Louis André Théodore Géricault – La Balsa de La Medusa; Museo del Louvre via Wikipedia

Om vi ​​rör oss ovan jord bor människor där. Monstren är ganska ovälkomna besökare. Världen ovan jord är fristaden, världen vi kämpar för. Går vi under jorden är allt möjligt. Om vi ​​går ner i fängelsehålorna, är det ingången till mörkret.

Det finns den här helt fascinerande målningen, min favoritmålning som heter "Medusas flotte" av den franske romantikern Théodore Géricault, som är mer Diablo i sitt väsen än väldigt lite annan konst. Det är en mycket kraftfull teckning av en värld av människor fångad mellan himmelens och helvetets eviga konflikt. Och det är just det som är kärnan i Diablo-serien. Det finns trots allt många gamla mästare som skildrar demonerna och änglarna i himlen och helvetet, med de plågade människorna i mitten..

PCWorld: Och mittemellan allt detta är Lilith, dotter till Mephisto, som spelar en sorts femme fatale kan man nästan säga. Tydligt djävulsk, men också med en viss förförelsekonst, eftersom hon i dialoger tappar in på vissa människors maktlust.

Art Director John Mueller: Lilith är inte denna enorma, gigantiska monolit som Diablo ofta föreställs vara. Hon är en karaktär som verkar ganska feminin - nästan mänsklig, men inte riktigt. Nästan demoniskt, men inte riktigt. Det var enormt spännande för oss att designa henne eftersom hon är denna rebelliska utstötta bland demonerna som skapade helgedomen som en plats där mörkret kan frodas ostört av andra demoner och deras arméer.

Zwei enormt spännande Intervju-Partner: Game Director Joe Piepiora och Diablo 4s Art Director John Mueller har inte varit med, wie die Art-Direction zur Säule für allt andra wurde – Atmosphäre der unterschiedlichen Szenarien, Monster-Design, Story, Musik.

Två enormt spännande intervjupartners: Game Director Joe Piepiora och Diablo 4:s Art Director John Mueller berättade hur konstriktningen blev pelaren för allt annat – atmosfären i de olika scenarierna, monsterdesign, berättelse, musik.

Benjamin Kratsch

PCWorld: Diablo 4 får oss ofta att tänka på Game of Thrones: Det finns många gråa rum, få karaktärer vi skulle dubba som klassiska hjältar och många, många som agerar trevligt men eftersträvar mörka avsikter.

Spelregissören Joe Piepiora: Jag tycker att det är en intressant jämförelsepunkt när vi tittar på andra mörka fantasyhistorier som är moraliskt tvetydiga i sitt tillvägagångssätt. Med Diablo 4 visste vi att vi var tvungna att se till att vi gjorde ett spel som var troget i Diablo-serien. Det är en långlivad serie nu, men vi ville också se till att vi skapade ett verk som kändes tillgängligt för nya äventyrare. Den berättar många små historier, har många hemligheter och påskägg för fansen, men jag tror att det också är lätt för nya spelare att dyka in i. Därav det starka fokuset på våra huvudkaraktärer som Lilith, mor till Sanctuary.

Vi introducerar dessa karaktärer nästan som i en pjäs, som ärkeängeln Inarius, som ledde himlens arméer mot helvetets arméer och slogs mot Baal, Mephisto och Diablo i serien. Hela inramningen av Diablo 4 är en värld som utspelar sig mellan den mycket fysiska, verkliga kampen mellan Himmel och helvete som människor är fångade mellan, och vi tar mycket tid på oss att karakterisera Liliths motivering. Hon är denna vårdare av Sanctuary, men hon är också en demon. Hon låter hemska saker hända för att göra det rätta ur hennes synvinkel.

Blizzards Art-Team-mössa för jedes Szenario en Haupt-Artwork entworfen, welches die Basic für das Leveldesign stellte. Här sehen wir snabbt allt, var für die Dry Steppes, die Trockensteppen atmosphärisch und im Level-Design wichtig ist.

Blizzards konstteam skapade ett huvudkonstverk för varje scenario, vilket låg till grund för nivådesignen. Här ser vi nästan allt som är viktigt för Dry Steppes, atmosfäriskt och i plan design.

Snöstorm

PCWorld: Har du också inspirerats av verklig historia? Ljusets katedral, ledd av Inarius, påminner oss om de romerska legionernas formationer och rustningar.

Art Director John Mueller: Det har definitivt något att göra med vårt mål att väcka målningar till liv. Det finns mycket historisk konst som visar gigantiska stridsscener. Det finns säkert några rustningar från vissa epoker – som de från de romerska legionerna – som lämpar sig för att de förmedlar en viss välbekant episkhet. Vi förknippar något med dessa krigssköldar och rustningar. Och så finns det den här fascinerande komponenten där tusentals soldater möttes, som ibland är en inspiration för våra stora strider, utan att vilja ge bort för mycket (han ler).

En modernare Leonardo Da Vinci: Blizzard und der Künstler Adam Miller har Chapelle des Jésuites in Cambrai, Frankreich mit ena wundervollen Diablo-4-Fresko verziert.

En modern Leonardo Da Vinci: Blizzard och konstnären Adam Miller har dekorerat Chapelle des Jésuites i Cambrai, Frankrike med en underbar Diablo 4-fresk.

Snöstorm

PCWorld: John, vad var den största utmaningen i designen av Diablo 4? Vilka aspekter var du tvungen att omarbeta eller till och med helt tänka om?

Art Director John Mueller: Den uppkopplade öppna världen var en gigantisk utmaning. Vi ville kunna gå eller åka hela vägen från världens topp till botten utan att någonsin se en laddningsskärm. I tidigare versioner fanns det från början många portaler som bjöd in dig att resa. Beslutet att ha en öppen värld som fritt kan färdas via häst till häst fick oss att tänka mycket mer på geografins natur i dess kärna och hur allt hänger ihop.

Die Monster sind aus ihrem Szenario geboren – die Drowned etwa haben diese dicken Taue um den Hals, nutzen Teile eines Schiffes as Panzerung and etwa den Stumpf eines Masts as Waffe.

Monstren föds ur deras scenario – de drunknade har till exempel dessa tjocka rep runt halsen, använder delar av ett skepp som rustning och maststubben som vapen till exempel.

Snöstorm

För att ge ett exempel: Om vi ​​tittar på Fractured Peaks så är det en bergig region med massor av glaciärer och olika biomer; i den södra delen av Fractured Peaks börjar det faktiskt smälta. Vattnet som kommer från de spruckna topparna rinner ner i Hawezar och skapar träsken. Den här typen av levande världsgeografi var något vi aldrig hade behövt tänka på tidigare, men det var också otroligt spännande och en stor utmaning för hela konstteamet.

PCWorld: I en av dina egna tillverkningsvideor sa du att Diablo 4:s värld inte behöver vara vacker, utan locka dig till äventyr. Kan du utveckla det?

Art Director John Mueller: En av mina favoritställen är kusten vid de torra stäpperna. Jag älskar stränderna, den där voluminösa färgpaletten. Jag älskar atmosfären där. Det finns alla dessa upptäckter du gör när du reser runt där, men jag skulle inte säga att det är vackert. Åtminstone inte på det sätt som man kan kalla något vackert på semestern (han skrattar).

Det var viktigt för oss att erbjuda ett riktigt brett utbud av scenarier och platser som står för sig själva. Som kan berätta sina egna historier genom sin konstdesign. Varje plats har sin egen historia – ibland religiöst baserad, ibland utlöst av katastrofer, hungersnöd, krig. Dessa kan betala in i huvudhistorien, men de behöver inte. Det är lite som ett konstverk som man kan läsa mycket i. Eller bara njuta av atmosfären den ger ifrån sig.

Vad är DLSS 3? Nvidias spelförändrande RTX-funktion, förklaras

Vad är DLSS 3? Nvidias spelförändrande RTX-funktion, förklaras

Du kanske spenderar översta dollar för snygg ny grafikkortshårdvara, men en av nyckelkomponentern...

Läs mer

Intervju med Diablo 4: Inspirationerna bakom Blizzards episka action-RPG

Intervju med Diablo 4: Inspirationerna bakom Blizzards episka action-RPG

Diablo 4 är en enorm framgång: Action RPG-fans har redan spenderat 10 000 år av spelande i Blizza...

Läs mer

Hur man får Amazon Prime gratis

Hur man får Amazon Prime gratis

Amazons Prime Day-rea händer igen den 11 och 12 juli, och som alltid måste du vara en Prime-medle...

Läs mer